分类目录归档:有意思
simpleBMP-非常简单的BMP读写项目
发现各种找到的库都非常巨大,抽象层次也很高,不能满足需求
自己刚写了一个C++读写bmp的类,支持8位灰度图,24位RGB图。
https://github.com/edimetia3d/simpleBMP
代码很短,其实看源码10分钟就了解干了些什么。
简要说明一下:
没有任何抽象,读取就是把bmp里的所有数据(是的,每个字节都用上了)都映射到某个定义过的变量。
保存就是把这些变量再写回磁盘。
其实最初是打算完全按照C来写的,对动态内存不太感冒,所以用了vector
读写部分用的还是fread fwrite,把vector的部分换成动态内存就完全可以在C下运行了。
每个变量的意思见
http://www.cnblogs.com/xiekeli/archive/2012/05/09/2491191.html
具体映射关系如下。
class ClImgBMP {
public:
ClBitMapFileHeader bmpFileHeaderData;
ClBitMapInfoHeader
… Read More 伪随机触发-增强OR削弱?PA大招不如剑圣被动?
发本文前本来就是想看看斧王是否削弱,PA大和jugg被动哪个屌,途中发现这个伪随机很有意思,就弄来看看了。
名词解释:
DOTA内伪随机触发:
对一个总体触发概率为的技能(注:高于0.4后伪随机效果不明显,如先锋盾等,此时按真随机应用就好)。在尝试触发时,若连续N-1次没有触发,则第N次触发时的真实触发概率为
详情见:PlayDota
例如
PA的暴击总体触发概率为0.15,那么它对应的C=0.03222。
第一次攻击时,真实触发概率为0.03222,若没有触发,第二次攻击的真实触发概率为0.03222*2……。若连续31次攻击都没有触发暴击,那么第32次的真实触发概率为1.0310,第32次攻击必暴。
结论先睹为快
首先请明确以下几点:
(1)我们分析的是技能在一场战斗中收益的期望,而非特定的某场战斗,更不是对整局游戏。
同时,由于每次技能触发都会重置触发器,消除之前所有战斗的影响。所以我们仅从战斗前最近一次触发开始,来统计技能对单次战斗的效果。
(2)此图仅展示了几个较典型的曲线,其余都做过计算,大部分都在0.9左右到达平台,估计0。05也是。
设技能触发器全部重置,看看同样攻击次数下伪随机的触发次数期望和真随机的触发次数期望对比。
图解 :以0.15概率对应的曲线为例,也就是PA大招的概率。… Read More